于是,往往会出现这种情况:普🄷🂋🍌通玩家觉得难度过高,到网上抱怨,核心玩家讽刺说⛾☗⛇这游戏本来也不是🂁给手残玩的,双方展开争执。
《回头是岸》发售的时候,就已经🃇吵过一次了,但那次争论被乔老湿的视频所化解。
“手残玩家更能体会到游戏的真🄷🂋🍌谛,因为在苦海中挣扎沉🜹沦,更能与主角的🍠🉠🈲感受合一。”
这句话让普通玩家也有了继续玩下去的理由,所以《回🚝🔔🀙头是岸》才💈能🆙弥合两种玩家的诉求,成为经典。
但《永堕轮回》🖴似乎无法再用这个理由搪塞过去了🛋🚷。
因为《永堕轮回》的数值难度实际上已经超出了普通玩家的🉣承受阈💈值,他们也没有耐心再去体验所谓的游戏真谛了。
于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越难越好的核心玩家之间,展开了争论。
普通玩家🜶🆬💫认为,游戏是为大众服务的,如果大部分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回头是岸》曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,而《永堕轮回》没有做好这一点。
核心玩家则认为,《回头是岸》系列游戏本来就是高难度的动作类游戏,在本🏨🜪体已经照顾普通玩家的前提下,dlc提升难度🗬、给玩家更高挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要🝯🎬🔎玩。
这两种玩家争得面红耳赤。
此外,还有另外🖴一部分🎗👐玩家在研究那个特殊的格挡机制。
有不少玩家都发现了,游戏中确实会触发一种特殊的格挡机制,只有在只拿🍠🉠🈲一🏨🜪把魔剑且频繁死亡很多次之后,🅯才有极小的概率触发。
触发之后🜶🆬💫,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪物伤害极高,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。
不过🁎🄧⛤,这个自动格挡机制会随着游戏进程的推进而发生变化:格挡的几率更加频繁、格挡🍕的免伤效果逐渐提升。
只不过因为目前并没有🎗👐开放全部的流程,所以到最高⚱🕏阶段时会变成什么样子,🏨🜪尚且不得而知。
于是玩家们纷纷猜测🟒🜣🄀,这🅜个格挡机制会不会跟新的战斗系统有关?
一时之间,《永堕轮回》的更新内容引发了巨大的争⚱🕏议,在网上获得了极高的讨论度和👴🍆关注度。
严奇坐在工位上,一边吃着网上的瓜🙻🏦🜑,一边查看各部门交上来的工💈作报告和工作计划。
“🚬腾达还真是一个热度不断的公司,发dlc这种十拿九稳的事情,竟然也能整得这么惊心动魄。”