李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然🀱🀦⚨是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承📖🚺😜认,这番话对他而言很🏩🜬🅐有启发。
而且,也确实给他提供了一种设📋计👢游戏的😴思路。
完全可以🈝⚻按🝪照这种思路先尝试一📋下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保存🕸🕸了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始💱🕬🌰思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,🈨难度具体定到什😴么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来🝉考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作🕚类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回💱🕬🌰头是岸》的做法进行⛎🙎大改。
而这种大改并不🖪🕘是推翻和倒退,而是螺🕸旋😴上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不🗖够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回💱🕬🌰头🕸是岸》的设计。
现⚜💐🐿在严奇要跟《回头是岸》反着📋来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何🀱🀦⚨在不倒退的🖪🕘情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。🜴
“难🀱🀦⚨度肯定是不能降的,至少不能降得太😴多。”
“⚜💐🐿因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”