从最初rpg的诞生🃲,🝩🍴🌒受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永⚰🕆远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件🗂😴跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情🟊🛞模式,以及arpg,开放沙盒的⚣📊玩法。
这些无一不代表着游戏制作者的💂理念在改变。
如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者⚍给😑出的路走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家也能够💘💄🏐体🂹📭验到那种上帝的感觉。
让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想⚍要😑达成的结局。
就比如一款拥有🏛🚯大团圆结局的,也拥有重要角色全部死🃪🚩亡🝤🍋悲剧的游戏。
有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍😆,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,🈲三周目的时候,🇶🝄🈦还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕🞶😧这个结局,他已🃲经玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。
而游戏制📘🛉🚤作者,需要做的是尽可能的🔡🂍🍤让玩家自己🆓决定,而不是替玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的🄗,制作的过😆程中团队间一定会诞生出各自的想法,争论。
即便是一些小型团队的独立游戏都会如此,更不要说投资🝤🍋已经接近上亿的《江湖》🐁☠了。
对于这样的一个项目🃲,团🚎💏队中的每个人都是格🌙⛋外的上心,认真。
上亿的🈝⚹🖓投资,放在国产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小了,⚔👋毕竟这是单机游戏,而不是如同那些大型网游一👦样。
那些网游投资数亿是因为其特🏓性能够帮助其后期数倍,十倍的盈利。
但单机游戏不同🏛🚯,一旦失败不仅仅是背负玩家的骂名,整个公司更是血本无归,这也是国内单机厂商无法拉到大⚣📊投🖥🔪🃜资的原因。
商人毕竟是商人,需要权衡的是收益跟风险,对于国内而言单机的😑收益没有网游高,风险却比网游高了无数倍,该如何选择是显而易见的事情了。