“《回头是岸》已经📹☍♰是一款两年前的游戏了,它的战斗系统😯🄽🃆已经有些落伍🕃了。而且这两年中,玩家们的承受阈值在不断提升?老玩家们越打越熟练,闭着眼睛都能过关?新玩家们也能在网上搜到大量的攻略视频,这游戏的难度跟初见时已经无法相比了。”
“所以?我们要革新《回头是岸》的战斗系统,给玩家们带来一些新的挑战!”
“而这一点正好可以从🍄🅠《永堕轮回》中的细节入手。”
“按照《永堕轮回》中的设☄☢定🞑📟?主角在人间是武神?是独孤求败级别的超级高手?甚至连黑白无常等都能虐杀。”
“这显🂫然跟《回👷🍛🈱头是岸》本体剧情中的设⛏🙜定:主角是一个普通人,完全不符。”
“我们应📩🝠🌢该允许《永堕轮回》dlc中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套独特的战斗机制!”
“中在描写战斗时,经常📲🞶😦会描写主角的气息。两个高手对决的时候,气息紊乱的一方往往会很快陷入颓势,而气息顺畅的一方则会逐渐占据上风。”
“所以,在原本体力值的基础上,再🕤加入一个‘气息值’。”
“气息值的图标有点类似于肺的形状,分为绿、白、黄、红三种状态。与此同时,这个图🄫🀠♲标会有一个呼吸效果,像人的呼吸一样🌉☹🄗不断张大、缩小,内部的充盈程度代表着肺部的气体量。”🝯
“气息值图标扩张,肺部气体量增🌢加,代表吸气;气息值图标缩小,肺部气体量减少,代表呼气。”
“而图标的绿、白、黄、红四种颜🌢色,代表主角的气息状态。绿色代表气息🙃🇬平顺,🚟白色代表普通,黄色代表急促,红色代表紊乱。”
“伴随着气息值图标的呼气、吸气,系统也会播放呼气和吸气的🞽🙪音效,让玩家更清楚主角当前的气息状态。”
“🐙⛷不论是攻击还是招架,最好是在呼气的状态下发力。当然,如果情况紧急,在吸气的状态下发力也没有大碍,只是主角会自动加速调整气息,由吸气快速变为呼气。”
“但这种情况不能太多,如果频🐶🄖繁地逆🅱着气息发力,气息就会逐渐变得紊乱,需要平复下来慢慢调整。”
“而反之,如果每次都能📲🞶😦在合适的时机发力,呼吸就会变得非常平顺,攻击🙃🇬力和伤害值都会获得提升。”🝻🐔⛎
“敌人同📩🝠🌢样也会有气息值的设定,当敌人的气息值陷入紊乱状态时,🖁主角就可以找到敌人招式中的破绽,不管他还有多少血量,都直接一击🌱🂺必杀,打出处决动作!”
“此外,体力值👷🍛🈱的🔂设定也跟之前有所区别。”
“之前的体力值消🔂耗快、回复也快,这🅱与我们理解传统意义上的‘体力值’不🖙📅😡符。”
“在引入‘气息值’之后,体力值的设定也要发生变化。体力总量很大,攻击、招架和闪避等动作虽然会消耗体力值,但消耗很慢,恢复得🌱🂺也慢。”