十月四号,虽然还在国家的法定假期之中,但楚河以及普罗特等新项目的员工,都已经入职开始进行工作了。
新的项目暂时定名为江湖。
所有前端程序开发的人需要上手了解,熟悉属👗🃵于天河网络自己的游戏引擎起源。
新项目里招收的大多数都是有相关开发经验的员工,所以上手的速度比起当初的陶发跟叶迅要快很多。
经🗇过一小段时间的优化完善,起🙄🇷🝐源引擎可以说又茁壮的成长了一点。
起源引擎现在🂍🍡🂍🍡就如同是💬🔿🆚一个尚未被完全挖掘出来的宝藏一样。
而美术方面,楚河已经联系好外包了,这一次联系的外包是国内一个非常有名气的美术资源外包公司,不仅仅是负责了国内如剑侠传等游戏的大量美术,甚至还跟ea、se等国外大厂有过密切🚣🕎的合作。(嗯,不敢说全部,但目前几乎70的3a大作都有用国内的美术外包,比如gta5,古墓,以及美国末日🚠,看门狗,最终幻想等等)🏁🗌🚑
当然名气大,作品好,但也代表着东西贵。
开发的周期以一年为期限,游戏的🝇主要风格也已经🜢🜮确定了,偏向水墨风但却又并不完全是。
开放性的地图,以及多支线的结局,📋🙒打造出一个足够有活力的世界。
地图并不用太大,现如今市场上打着开放性,自由沙⛩🝈盒的游戏,地图是一个🍜做的比一个大,画面一个比一个号,但实际上玩家真的很需要这样庞大的地图吗?
或许初🖺🗩看之下,会让人觉得非常惊艳,但制作组能够保证地图的每一处都是那样的精致么?
制作组能够保证在庞大的地图上,所📋🙒有的玩法都没有重复性么?
至少目前为止市面上的💬🔿🆚游戏,楚河没有见到那样完美的作品。
地图是不是有一个城市那样大,这并不重要,真正重要的是如何让玩家充满代入感,让玩家认为游戏中的世🖌界就真的是一个世界,从而📦🝃投入进去探寻游戏中世界的每一处,而不是在庞大的地图上只是闲逛,看着♒🇶风景,却没有一点点的游戏性。
当然更重要的一点,天河网络中的🝇人手也不足以他们打造出充满生机的大地图,那是一个极为耗费人力,🃊🖃🐀财力的🛲事情,同时后期在优化上面也是一个大问题。
主要的🖺🗩人物设计,美术方面黄燕跟李珍是与陆州对接的。
毕竟除了部🞫🗈分重要的角色是楚河定下的,一些其余参与剧情,或者支线剧情中的人物塑造,都是有陆州设计的💰。
其余的大部分的美术资源,以及建模等等,都是成交给了外包团队♈🆟🐴。🈴